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Im Leben geht nichts ohne
Konsequenzen. Selbst kleinste Änderungen oder zeitliche Verschiebungen
in eurem Alltag können sich nachhaltig auf euer gesamtes Leben
auswirken. Denkt man längere Zeit darüber nach, riskiert man eher den
Verstand zu verlieren, als dass es euch im Leben helfen könnte. Die
meisten Entscheidungen in eurem Leben trefft ihr unterbewusst. Sie sind
bestimmt geprägt von dem, was ihr für euch als wichtig und richtig
befunden habt. Doch es wird auch in eurem Leben Situationen geben, in
denen Ihr überfordert seid. Situationen, auf die euch nie jemand
vorbereitet hat, weil sie eventuell nicht zum alltäglichen Leben gehören
oder man sich mit solchen Extremsituationen aus reinem Selbstschutz
nicht auseinandersetzen will. Solche Situationen sind es, die euch in
„Heavy Rain“ gegenüberstehen werden. Die daraus resultierenden
Entscheidungen haben Konsequenzen, deren Tragweite ihr nicht überblicken
könnt.
Nun könnt Ihr
sicherlich in etwa erahnen, mit welcher Sensibilität der Entwickler
„Quantic Dream“ diesen cineastischen Interaktiv-Thriller geschrieben
haben wird. Es ist leicht eine Geschichte in eine Richtung zu
entwickeln, aber so gut wie unmöglich, alle Variablen des Lebens zu
berücksichtigen. Das Leben ist hierfür einfach zu komplex. Trotzdem hat Sony´s
Entwicklerteam diese Hürde zu nehmen versucht und ohne zu viel zu
verraten kann man sagen - es ist ihnen gelungen.
Ein guter
Thriller schafft es den Zuschauer emotional an die Hauptfiguren in einer
Story zu binden. Mit dieser Prämisse muss QD an die Arbeit gegangen
sein. In einem Prolog wird der Spieler, also ihr, an die Personen
herangeführt, die in dieser Story betroffen sind. Es herrscht erst
einmal heile Welt im Haushalt des Architekten Ethan Mars. Er wacht an
einem Samstagmorgen alleine in seinem Bett auf, die Sonne scheint, die
Vögel zwitschern und es verspricht ein wirklich schöner Tag zu werden.
Seine Frau und die beiden Kinder sind beim Einkaufen und haben ihn
ausschlafen lassen.
In
den ersten paar Minuten werdet ihr in aller Ruhe an die Bedienung /
Steuerung eurer Figuren herangeführt. Um euch in diesem Fall die Person
Ethan näher zu bringen, dürft ihr auch gleich mal mit ihm duschen gehen
und falls notwendig sogar ein kleines Geschäft verrichten. Im Repertoire
gäbe es da noch Zähneputzen, Rasieren und Anziehen. Alles alltäglich
wiederholende Abläufe, die ein Leben normal erscheinen lassen. Die
Steuerung von Ethan oder anderer Probanden basiert im Wesentlichen auf
vier Teilen:
1.
Fortbewegung mittels R2 Taste und linken Analogstick zum
Richtungswechsel 2.
Interaktion mit Gegenständen über rechten Analogstick oder SIXAXIS
System 3. Gedanken / verbale Interaktion mit Personen mittels L2 und
Analog Buttons 4. QuickTimeEvents, d.h. zeitkritische
Tastenkombinationen ausführen
Die Art der Steuerung, insbesondere
die Art der Fortbewegung, aber auch die Interaktionen mit der Umgebung,
sind nicht so intuitiv wie ich es mir gewünscht habe, dennoch ist das
Geschehen zu jeder Zeit beherrschbar. Besonders hervorzuheben wäre hier
noch die verbale Interaktion mit Personen, aber auch das Abrufen der
eigenen Gedanken / Wissen. Je nachdem wo wir uns befinden könnt ihr mit
anderen Personen situationsbezogen kommunizieren. Zusätzlich erhaltet
ihr aber auch gezielte Informationen, indem Ihr die eigenen Gedanken
durchforstet. Kommt ihr in schwierigen Situationen einmal unter Druck,
wird auch das Wahrnehmen und Auswählen dieser Möglichkeiten,
beispielsweise durch ein zitterndes Schriftbild erschwert.
QD setzt die
QuickTimeEvents auch nur an Schlüsselstellen der verschiedenen Szenen
ein. Diese Stellen sind im Prinzip die Weichen des Schicksals, wenn man
so will. Ist man als Spieler mit einer schnellen Reaktion zugange,
verläuft das Spiel für einen selber meistens in die Richtung der
Unversehrtheit, doch wie wir bereits gelernt haben, hat jede Medaille
zwei Seiten, die den Fortschritt beeinflussen.
Wie viele QTE´s vom
Entwickler in kontroverse Verläufe geführt hätten, kann ich leider nur
mutmaßen, doch Sony hat uns verraten, dass es mehr als nur ein
Story-Ende gibt. Die heile Welt des Ethan Mars findet bald schon ein
jähes Ende. Bereits die 2. Szene des Prologs (im Einkaufszentrum) endet
in einer Katastrophe, die nicht zu verhindern ist. Mit dem Ergebnis
dieser Schlüsselstelle werdet Ihr brutal in der 3. Szene konfrontiert.
Jason, der ältere der beiden Söhne ist tot. Die Ehe des
Architektenpaares ist gescheitert und die Lebensumstände haben sich nun
dramatisch verändert. Ethan gibt sich die Schuld am Geschehen und wird
dadurch depressiv. Er muss sich in psychiatrische Behandlung begeben.
Aber auch an Shaun, dem übrig gebliebenen Bruder, ist diese Stimmung
nicht spurlos vorbei gezogen. Der Junge wirkt lust- und antriebslos. Die
Eltern teilen sich zwar das Sorgerecht, doch keiner von beiden scheint
wirklich mitzubekommen, wie es dem verbliebenen Sohn geht. Die Trauer
vernebelt die Sinne und der Blick für das Wesentliche im Leben bleibt
auf der Strecke. So auch geschehen, als Shaun auf einmal verschwunden
ist. Zurück blieb nur ein Origami-Tierchen. Ist Shaun nun das nächste
Opfer des Origami-Killers?
QD schafft es, den Spieler mit in
diese düstere trauerdurchflutete depressive Stimmung mitzunehmen. Man
kann als Gamer förmlich spüren, wie Ethan Mars sich nun fühlen muss.
Somit projiziert der Entwickler immer die Gefühlswelt der zu spielenden
Charakteren auf den Spieler und vermittelt eine Identifikation mit den
Personen.
Im Wesentlichen werdet ihr noch drei weitere
Hauptcharaktere begleiten.
-
Den Privat Detektiv Scott Shelby, einen an Asthma erkrankten
gutherzigen Ex-Cop, der hauptsächlich die Eltern von Oirgami-Opfern
besucht um weitere Hinweise zusammenzutragen. - Den FBI Profiler
Norman Jayden, der die hiesige Polizei mit seinem kriminalistischen
Intellekt, aber auch technischen Möglichkeiten unterstützen soll, den
Origami-Fall zuklären - Die Journalistin Madison Page, die sich von
Ihrer Schlaflosigkeit getrieben in die Origami Story einfindet und so
unfreiwillig immer näher an den Täter heranrückt.
Jede dieser 4
Personen(incl. Ethan) wird zur Aufklärung des Falles etwas beitragen.
Wie oder besser wie viel entscheidet ihr als Spieler, indem ihr mit den
Personen die Story vorantreibt. Die Story wird in ca. 60 verschiedenen
Sequenzen erzählt, von denen ihr nicht zwangsläufig jede zu sehen
bekommt. Es gibt nämlich Schnittstellen, die sich direkt auf den Verlauf
mit einem anderen Charakter auswirken werden. Alleine die Möglichkeit,
dass jeder der Charaktere sterben kann, macht den Verlauf schon beliebig
vielfältig. Dass dieses in einem Spiel natürlich auch Grenzen haben
muss, ist klar. So wird man hier und da auch mit kontroversem Handeln
mehr oder minder zum gleichen Storyverlauf kommen, doch sonst wäre ein
solches Projekt auch nicht zu stemmen.
Technisch gesehen ist
„Heavy Rain“ nahe an einem Jahrhundertmeisterwerk vorbeigeschrammt. Jede
Szene ist sowohl akustisch als auch optisch brillant umgesetzt worden.
Alleine das Motion Capturing mit über 70 Darstellern wird schon einen
gewaltigen Batzen vom Budget verschlungen haben. Die Mimik der
Charaktere ist fast schon als lebendig wahrzunehmen.
Trotzdem
wirken die Figuren vor allem, wenn ihr sie selbst bewegt, noch etwas
steif. Auch ist die Steuerung wegen plötzlich wechselnder
Kameraperspektiven (Übersicht) manchmal etwas hakelig. Die Bewegung
während der QTEs hingegen ist perfekt. Die düstere Stimmung in diesem
cineastischen Machwerk ist ebenfalls immer auf den Punkt gebracht. Hat
der Charakter gerade Panik, so könnt ihr dieses quasi riechen und spürt
förmlich, wie die panische Angst gerade an eurem Körper hochkriecht.
„Heavy
Rain“ ist nicht mehr sehr weit vom interaktiven Film mit SGI Render
Grafik entfernt. Es ist erstaunlich, wie weit man mit aktueller Technik
heute schon kommt. Eines kann man aber jetzt schon gleichsetzen. Der
Aufwand, mit dem die Audio-Effekte, die musikalische Untermalung, aber
auch die Synchronisation betrieben wurden, ist bei einer Filmumsetzung
auch nicht größer. Alleine die musikalische Untermalung ist meisterhaft. Ich
möchte die Story nicht spoilern, sondern lieber den interessierten
Spieler einladen sich dieses Spiel gleich mehrmals zu geben. Auch wenn
es nur ein Spiel ist, sollte man es öfter durchleben. Sicherlich wird
nicht alles unterschiedlich dargestellt, aber man wird genügend Neues
bei der nicht linearen Story finden.
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